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장기 잘두는법

EP 기술연구소 2011. 4. 5. 16:30

1. 기물은 협력적으로 움직여야 한다.

장기는 각각의 독립적인 기물들의 집합을 하나로 보고 전체적인 조화를 위한 경영 능력이 요구되는 게임이다.

장기 초보나 하수들은 장기를 둘때 각각의 기물을 독립적으로 운영하려 한다. 공격은 주변 기물들과의 조화를 이루어 협력적으로 하여 상대가 빠져나갈 길을 막는방식으로 이루어져야 하는데 하수들은 한개의 기물이 독단적으로 움직여 적을 공격하려 하기 때문에 적의 허점을 파고들수 없다.

수비를 할때도 위기에 처한 기물 하나만을 구해내려 하기 때문에 그로인해 무너질 수 있는 전반적인 상호보완 체제를 생각하지 않는다.

 

2. 상대의 상황을 봐가며 둬야 한다.

하수들은 상대의 움직임은 연연하지 않고 자기가 두고 싶은 기물을 두려고한다

장기는 상대방의 움직임을보고 그에 따른 최선의 모양을 같추려고 해야하는데 초보나 하수들은

상대의 움직임은 안중에 없고 자기 중심적으로 움직이려고 한다.

 

3. 시간과 공간적인 시야가 넓어야 한다.

전반적인 형태를 봐야 모든 상황을 고려한 운영이 가능하다.

뿐만아니라 수를 검토해 봤을때 후에 어떤일이 벌어질지에 대한 시간적인 시야도 넓어야 한다.

 

4. 체제 (system)를 알아야 한다.

상호 보완관계와 허점의 매카니즘을 알아야 한다.

각각의 기물들이 모여 이루고 있는 형태에..(system) 연쇄적으로 얽혀 있는 상호 보완관계와 그에 따른 고유의 허점을 알아야 어떤식으로 공격하고 수비를 해야 하는지 집중을 할수 있다.

장기에서 존재하는 수학적인 경우의 수는 천문학적이다.

따라서 그 모든 수를 일일이 다 검토하고 그중에 의미있는 수를 찾아낸다는 것은 비효율적이다. 때문에 초반에 사용될수 있는 특정 공격 공식과 패턴을 알고 있어야한다.

 

5. 공격 매트릭스를 많이 알아야 한다.

장기는 창의력이나 재치 융통성으로 두는 게임이 아니다.

제한된 공간에서 제한된 움직임의 기물로 제한적인 방법을 사용하여 수를 쓰는 게임이기 때문에 수를 찾아 내는것이지 없는 수를 만들어 내는것이 아니기 때문이다.

하수들은 자신이 알고 있는 익숙한 공격 방법 몇가지 만을 사용하여 게임을 진행 하기 때문에 중반 이후 변화 무쌍한 다양한 수에 효율적인 대처를 하지 못한다. 중반 이후엔 기물의 수가 많이 줄어들고 기물의 이동범위가 보다 더 다양해지면서 검토해야 하는 수가 더 많아 진다.

따라서 특정 환경속에서 자신이 알던 공격방법을 적용 하기가 어려워진다. 그렇게 되면 수순에 따른 변화수를 잘 계산하고 기물의 용병능력이 우월한 사람이 이길확률이 커진다.

 

6. 장기를 잘 두려면 馬와 象의 행로가 밝아야한다.

하수들은 마와 상길이 어둡다..

이유는 마와 상을 제외한 다른 기물들은 그 이동 행로가 일선적이다.

때문에 그 행로를 쉽게 파악할수 있지만 馬의 경우는 한칸 직진후에 대각선으로 한칸 움직인다.

이런식의 주어진 설정의 움직임은 습관화 되지 않는 이상 그 행로를

헤아리는데 익숙치 않아 마가 이동하게 될 길을 넓게 못보게 된다.

더욱이 상의 경우는 대각선으로 2칸을 이동하게 되므로 그 이동범위가 광범위하다. 장기는 넓은 시야를 요구 하기 때문에 하수들은 象과 같은 이동범위가 큰 기물을 운영하는것에 익숙치 않아 상길에 어둡기 때문에 잘 활용할 줄도 모르고 대부분 초반에 쉽게 맞바꾸어 버리는데 사용되곤 한다.

 

7. 포의 활용이 매우 중요하다.

포는 중앙에 포를 제외한 기물하나를 놓고 건너뛰어 공격을 하는 기물이다.

포길이 어두운 사람은 포 앞에 놓인 기물의 변화수를 포의 공격 영향력과 함께 계산하지 못한다.

포는 대부분 직접 공격을 시도하기 보다는 그앞에 놓인 기물에 변화를주면서 포의 영향력을 함께 행사하는 방법으로 사용되는 기물인데, 그런 계산에 익숙치 않으면 장기를 잘 둘 수 없다.

 

8. 의외로 졸길이 어둡다.

졸역시 일선적인 움직이지만 단칸씩 움직이기 때문에 수를 거듭했을때 의 공격우선순위를 해아리는 능력이 요구 된다.

 

9. 공격 방법

시스탬에 따른 공격 공식을 알아야 한다.

★ 상대의 포진은 어차피 반복되므로 특정 형태를 보고 경험에 입각하여 판단해야 하는데 상대의 모든 움직임을 새롭게 받아들여 의도 파악에 고충을 겪는다. 진행 과정의 시간적 변화에 대한 통찰이 부족하다.

장기도사 프로그램의 컴퓨터 끼리의 대전을 보고 포진의 의미를 이해해 간다. 장기도사 라는 프로그램은 수를 헤아리는 안목이 매우 넓고 실수라는 개념이 존재 하질 않는다.

 

프로그램 제작자의 말로는 장기도사의 기력이 프로 초단 정도라고 말하지만, 근래에 나온 고성능 컴퓨터에서 초고수 모드로 프로그램을 돌리면 사실상의 기력이 왠만한 프로 기사들도 이기지 못하는 최강의 인공지능 장기 프로그램이다.

 

실예로 필자가 장기도사의 기력을 테스트 해보기 위해 모 장기 싸이트에서 프로기사 3단의 모 기사와 대국을 벌일때 장기도사 프로그램의 훈수로 장기를 두어보았다. 결과 2전 전승을 하였다..

또한 프로기사들의 박보 풀이를 장기도사의 사람끼리 대전으로 임의로 박보문제를 적용하여 풀어보면 프로기사의 지도보다 훨씬 최선의 수로 박보를 풀어내곤 하는 일이 가끔있다.

 

그럴수 밖에 없는 것이 컴퓨터는 평균 8수를 (*초고수 모드의 경우 평균 10수 최대17수)의 최선수를 내다본 수를 두기 때문에 공격 방법을 공부하는데 더없이 좋은 교본이 되므로 장기의 기본기만 익힌다면 그 다음부터는 사람에게 지도를 받기보다 컴퓨터의 수를 독학으로 연구하는 것이 더 낫다

 

그렇다면 정작 장기를 잘 두려면 어떻게 해야 하는가?

기본적으로 한 가지 차림만 사용하는데, 그러지 말고 마상상마/ 상마마상/ 마상마상/ 상마상마// 등의 모든 판차림을 마스터 해야 한다.

그리고 초, 한을 가리지 말고 모두 경험을 해봐야 하며 한번 둔 대국은 왠만해서는 복기를 해가며 분석을 해보고 결정적으로 장기를 잘두려면 박보를 많이 풀어봐야 한다.